SELAMAT DATANG

T
erima kasih Anda telah mengunjungi Grafikologia.

Grafikologia menyajikan menu bergizi seputar dunia desain grafis: ada teori desain, gambar, tipografi, strategi komunikasi, konsep visual, retorika visual, budaya visual, strategi media, membahas/memajang karya para mahasiswa dan tak lupa sedikit tips desain. Selamat menikmati grafikologia!

salam saya,

Rene Arthur

17.10.08

DESAIN GRAFIS DI TENGAH DUNIA BANJIR GAMBAR




Gambar sudah menjadi santapan rutin bola mata kita. Setiap hari kita mengkonsumsi ratusan gambar melalui koran, billboard, katalog, komik, majalah, televisi, internet dan handphone. Sedemikian rutinnya gambar menyapa, sampai kita tak menyadari lagi betapa tergantungnya kehidupan pada gambar. Dalam kehidupan gambar dimanfaatkan untuk membujuk orang, untuk memperkaya batin,untuk membuat hidupnya lebih efektif, meningkatkan pengetahuan, menghibur diri atau untuk memperindah lingkungannya. Tidak terbayangkan kekacauan yang akan terjadi apabila gambar dihapus dari muka bumi ini.

21.9.08

KARTUN KOMENTAR

Kita dapat membuat Kartun Komentar. Yakni kartun yang dibuat untuk mengomentari isu hangat di masyarakat. Apa bedanya dengan karikatur? Ada bedanya...., Sesuai dengan namanya Kartun Komentar adalah

22.8.08

GALERI KOMIK MINI








Ini komik mini karya mahasiswa
siska,
Ivana. Untuk bahasan sejenis bisa dilihat di obatbete.blogsome.com

TWO IN ONE

Dewasa ini, profesi desainer grafis sedang naik daun. Ini ditandai dengan banyaknya lowongan kerja yang membutuhkan profesi ini, dengan besarnya minat orang mengambil bidang studi desain grafis dan dibukanya jurusan desain grafis dipelbagai perguruan tinggi di tanah air kita. Namun, sayangnya popularitas ini tidak dibarengi dengan gambaran yang utuh tentang apa yang dikerjakan seorang disainer grafis.

3.6.08

GRAFIS NARSIS : KEMASAN GANDA



Felita ingin mempromosikan dirinya sebagai desainer grafis yang mengkhususkan diri dalam

GRAFIS NARSIS : BUKU PELANGI


Umumnya manusia memang menyukai pelangi. Mungkin karena itulah manusia suka mengabadikan pelangi dalam bentuk gambar di buku, di penggaris, di atas kanvas lukisan, di T-Shirt, di tembok dllsbgnya. Termasuk Linda yang ingin mempromosikan dirinya sebagai desainer grafis melalui buku pelangi. Sepintas ini ide yang klise dan standar.

11.5.08

  • The Media is the most powerful entity on earth. They have the power to make the innocent guilty and the guilty innocent, and that's power. (malcolm X)

6.5.08

Visualisasi 5W1H

Desainer grafis akrab dengan riset. Maksudnya sebelum ia mendesain ia melakukan riset tentang apa yang ia garap, apapun proyeknya. Ketika harus mendesain logo Bank, terlebih dulu ia melakukan riset antara lain bagaimana image orang selama ini terhadap bank, kelemahan logo lama, siapa konsumen bank, dari kalangan mana, ini antara lain pertanyaan riset yang ia lakukan. Demikian halnya ketika ia harus mendesain web site, mendesain brosur, mendesain signage, dll. Riset bisa sederhana atau kompleks. Dalam riset 5w1h adalah alat batu yang sangat berguna. Pertama, untuk melihat suatu permasalahan secara utuh.

23.4.08

Hegemoni Visual Komputer

Landskap kota kita di Indonesia sekarang sedang berubah. Dari papan iklan tradisional ke papan iklan computerized. Gambar, tipografi, layout mulai diambil alih komputer. Iseng iseng anda boleh menebak berapa papan nama rumah makan yang terkena sentuhan komputer di satu pusat pertokoan. Tampaknya komputer mulai 'take over' semua penampilan visual,

Desainer Grafis Berbahaya






Orang berpikir, jaman sekarang menjadi desainer grafis itu berbahagia. Bahagia karena itu profesi yang paling berperan di era budaya visual masa kini dan mampu jadi mesin penghasil uang. Cepat kaya. Satu kali bikin logo bisa dibayar ‘M’. Sudah kaya terkenal pula, karena karyanya nampang dimana-mana. Itulah pikiran orang banyak. Tetapi dibalik itu semua sebenarnya jadi desainer grafis itu berbahaya.
Berbahaya bagi lingkungan , sesama manusia dan diri desainernya.

14.4.08

Visualisasi SWOT

Rasanya saya tak perlu panjang lebar menjelaskan apa itu SWOT (Strength, Weakness,Opportunity dan Threat). SWOT digunakan dimana-mana, antara lain di bidang manajemen, organisasi, dan juga desain grafis. Di bidang desain grafis, SWOT amat berguna untuk
memahami problem grafis dan menangani proyek secara lebih utuh. Berdasarkan persepsi saya tentang SWOT, saya mencoba memvisualisasikannya, tujuannya agar prinsip SWOT bisa mudah diingat dan diaplikasikan. Karena saya merasakan mahasiswa sering kesulitan memahami SWOT. Mudah-mudahan bermanfaat.

Grafikota 7: Pendekatan Desain Grafis:Gagasan Awal



Seni rupa kota itu bukan hanya arsitektur, pertamanan, monumen atau tata kota saja, tetapi juga desain grafis. Berbicara tentang Desain grafis dikota bukan hanya bicara tentang iklan yang bertebaran dipelbagai sudut kota, tatapi berbicara tentang bagaimana peranan desain grafis di suatu kota. Ada satu cabang seni rupa yang sering terlewatkan dari pembahasan seni rupa kota,

13.4.08

Grafiskota 6: Usul untuk Pendidikan Desain grafis



Pendidikan desain grafis selama ini mengabdi pada dunia industri.Lihat saja kiblat tema tema proyek Branding dan Logo di sekolah desain grafis. Sehingga di otak mahasiswa desain grafis terpatri seolah-olah proyek yang benar benar grafis adalah proyek yang terkait erat dengan roda perekonomian. Semakin besar fee proyek semakin bergengsi. Brand-brand terkemuka menjadi idaman garapan para desainer. Desainer punya kebanggaan besar bila portofolio

Grafikota 5: Perlunya Desainer Grafis Kota

Desainer grafis amat dibutuhkan kota. Memang di kota telah banyak bertebaran para perancang grafis bekerja sebagai desainer kemasan, iklan, kaos, signage, poster, brosur Yang bekerja di sektor industri. Namun belum terdengar desainer grafis yang bekerja dalam konteks penataan grafis perkotaan. Sudah saatnya pengelola kota menggaji desainer grafis untuk menata iklan-iklan yang bertebaran. Selain itu

Grafikota 4:Problema Polusi Visual, Udara dan Mental


Dewasa ini kota menghadapi polusi visual. Tempat- tempat strategis dapat dibanjiri iklan , awalnya bermaksud memberi informasi tapi akhirnya yang terjadi berteriak tak terkendali sehingga yang terjadi hanyalah ”noise”(polusi visual). Akibat lainnya adalah rusaknya pemandangan kota . Arsitektur yang indah tenggelam dalam riuh rendah iklan. Bahkan pohon

Grafikota 3:Fungsi Desain Grafis Kota

Papan nama toko, billboard iklan, nama jalan, rambu, marka jalan, memiliki peran penting dalam komunikasi kota. Bayangkanlah kota bergedung indah, jalan dan taman yang cantik namun tanpa penunjuk rambu dan identitas toko. Kota tanpa desain grafis hanya menghasilkan disorientasi, chaos, hilangnya identitas dan unsur manusiawi pada kota. Tulisan ini mencatat paling tidak ada 3 fungsi: Fungsi pertama adalah orientasi, media grafisnya adalah peta, grafis penanda lokasi, rambu jalan, dsbnya. Tanpa ini orang mudah tersesat dan kehilangan rasa aman. Kedua adalah ketertiban: Rambu lalin, sistem agar kota dikenal idengan mudah. Tanpa ini kota akan menjadi kacau dan anarkis. Ketiga adalah identitas: Selain informatif media desain grafis juga dapat memberi ciri khas kota. Grafis kota harus harus menata secara terencana namun juga memberi ruang bagi spontanitas publik. Spontanitas yang berlebihan akan menimbulkan polusi visualKeempat, sebagai penyemarak lingkungan. Desain grafis dalam bentuk elemen estetik atau supergraphics dapat mengangkat lingkungan dan menghidupkan bangunan yang kurang menarik atau memanusiakan lingkungan yang kurang manusiawi.

Grafikota 2:Elemen Pembentuk

Apa saja elemen Desain Grafis pada kota? Dalam tulisan terdahulu telah disebut iklan dan papan nama toko. Namun ini baru sebagian dari grafis kota. Mari kita telusuri. Begitu seseorang keluar dari gerbang rumahnya, mulailah ia bersentuhan dengan desain grafis kota. Sebagai pengendara motor atau mobil dijalan ia setiap hari berhadapan dengan aneka rambu lalu lintas, kemudian ada zebra cross, ada marka jalan. Kemudian ada nama-nama jalan yang biasanya kita abaikan, kecuali bila kita berada di daerah baru dan sedang mencari alamat seseorang. Di kota kita juga melihat desain grafis mengelompokkan zona zona tertentu, seperti Kompleks Perumahan Taman Mutiara, Perumahan Fajar Raya, Bandung Indah Plaza, Mal Taman anggrek, Kebun Binatang dan universitas. Keluar kotapun ia akan nertemu dengan tanda kota yag dicoret yang berarti telah meninggalkan area kota tersebut. Pemandangan grafis ini masih dibuat lebih kompleks lagi karena di kota ada Pedagang yang memanfaatkan media modern adapula pedagang yang memanfaatkan media tradisional. Ada komunikasi visual dari pertokoan adapula komunikasi visual dari gerobak dorong tukang bakso, tukang rujak dipinggir jalan. Selain itu, satu lokasi bisa memancarkan 2 kondisi karena perbedaan siang atau malam. Bila siang hari suatu lokasi mengandalkan grafis warnawarni dari cat dan berbagai bentuk huruf dan gambar maka malam hari lampulah yang memegang peranan penting (neon sign, sorot lampu).

Grafikota 1: Desain Grafis sebagai Bagian dari Seni Rupa Kota

Kota yang kita huni dapat kita nikmati sebagai suatu karya seni rupa raksasa. Berbicara tentang seni rupa kota biasanya orang membahas arsitektur , taman(landskap), monumen/patung(sculpture) dan tata kota(planologi). Ada satu cabang seni rupa yang sering terlewat, yakni desain komunikasi visual/desain grafis kota. Kehadiran desain grafis biasanya dianggap sebagai kosmetik atau bumbu penyedap lanskap kota dalam bentuk papan iklan atau neon sign penyemarak suasana.. Memang telah banyak buku grafis membahas iklan kota, namun umumnya iklan /desain grafis dibahas terpisah dari kota secara utuh. Padahal Desain grafis merupakan unsur yang terpadu dengan cabang seni yang disebut terdahulu. Gedung yang arstistik dari segi arsitektural akan kurang lengkap bila tidak mempertimbangkan segi desain grafis. Papan nama atau sign system yang tak didesain dengan baik langsung akan menghancurkannya. Atau katakanlah perancang gedung telah sadar akan pentingnya desain grafis. Jadi ia menggunakan desainer grafis ternama untuk membuat logo dan sign system gedungnya. Namun inipun belum cukup karena lingkungan sekitar gedung dapat dengan mudah merusaknya melalui polusi visual. Jadi, desain grafis, arsitek, penata kota harus bahu membahu bekerja sama, karena mereka harus melihat karya mereka dalam konteks menyeluruh, yakni bagian dari karya seni rupa raksasa, yaitu kota.

27.3.08

Proses Komunikasi Majalah Indie

Majalah Indie dapat diapresiasi sebagai 'kreatif' atau 'unik' hanya bila majalah indie tersebut dilihat dalam hubungannya dengan majalah biasa dipasaran. Diagram berikut menjelaskannya:
Masyarakat (1) telah terkondisikan dengan majalah yang umum beredar dipasaran. Artinya dibenak mereka telah ada gambaran majalah itu apa, seperti apa, bagaimana majalah dipasarkan, isi pada umumnya, bentuknya dstnya. Karakteristik majalah resmi(3) sangat jelas: Ada misi institusi/partai/aliran politik tertentu, bahkan seringkali dikte bisnis. (4)Majalah Indie: Lahir dalam konteks majalah resmi, majalah Indie kerapkali mewadahi kebutuhan yang tak terpenuhi oleh majalah resmi.Bahkan bisa pula majalah Indie menjadi semacam arus balik/alternatif melawan kemapanan majalah resmi. (2)Masyarakat mempersepsi majalah Indie (4) melalui kacamata majalah resmi(3). Sebab itu penting sekali mempelajari seluk beluk majalah resmi/non Indie, sebelum mendesain majalah Indie.

23.3.08

Wajah dalam Desain Grafis

Gambar dari weblog kartun: http://obatbete.blogsome.com Wajah merupakan satu bagian tubuh yang sering disebut -sebut dalam peristilahan desain grafis. Huruf disebut type face/wajah huruf. Lalu karya desain disebut perwajahan. Misalnya perwajahan buku, perwajahan majalah. Apa hubungannya? 1.Daya tarik Utama Orang senang melihat wajah. Wajahnya sendiri atau wajah orang lain. Dari semua elemen gambar, wajah manusialah yang paling menarik untuk dilihat. Tampaknya kecenderungan ini seperti naluriah. Lihatlah sampul majalah, iklan yang banyak sekali memanfaatkan wajah.Pada tubuh kita, secara hirarkis, wajah mendapat tempat paling terhormat dan paling menarik perhatian. Orang menghormati wajahnya. Untuk menghina orang lain, wajahlah yang diludahi. Pentingnya wajah juga terungkap dalam bahasa : hilang muka, muka mau ditaruh dimana, dsbnya. Demikian pula halnya dengan desain grafis. Pertama ia harus menarik perhatian pelihat. Setelah orang tertarik barulah ia bisa dituntun masuk kedalam pesan utama. 2. Penentu Relasi Sebagus apapun tubuh itu, sesexy apapun tubuh itu, selalu akan dicari relasinya dengan wajah. Kekaguman bisa bertambah atau berkurang tergantung dari wajahnaya. Dalam desain, wajah buku, wajah majalah, wajah huruf sangat berpengaruh pada isi pesan. Eksperimen: Gantilah tanda larangan berenang di pantai pangandaran dengan huruf yang berkarakter lembut dan cantik. Wajah berubah, isi terpengaruh. 3. Menyatakan Identitas Wajah menyatakan identitas persona, untuk itulah pasfoto dibuat. Demikian juga desain grafis. Kita dapat membeda bedakan karakter huruf satu dengan lainnya dari wajahnya.Perwajahan buku/majalah amat menimbulkan suasana. 4. Menyatakan dunia batin: mengungkapkan/menyembunyikan isi hati. Wajah juga monitor dunia batin manusia yang tak kasatmata. Sebab itu disebut ekspresi wajah.Ekspresi perasaan pikiran orang. Ekspresi paling murni dan tulus sering dijumpai pada wajah anak-anak. Dalam desain perwajahan bisa jujur menggambarkan isi atau menopengi isi pesan. Desainer yang kreatif akan mampu memanfaatkan type face sesuai kebutuhan. Memadukan type face satu dengan lainnya. Desain grafis juga mengenal istilah perwajahan. Perwajahan menyangkut bagaimana desainer memberi bentuk/rupa pada isi pesan yang abstrak. Bagaimana ia memvisualkan apa yang tak tampak. Karena itu wajah majalah merupakan tampilan total ilustrasi, tipografi, foto yang mencerminkan dunia batin desain yang tak tampak yakni konsep, ide atau pesan.

Latihan Membuat Majalah Indie

Salah satu tugas desain grafis yang saya berikan adalah membuat majalah indie. Respon mahasiswa sangat positip terhadap tugas ini. Apa gunanya tugas majalah indie, bukankah majalah semacam ini bisa dibuat oleh siapa saja yang berniat? Apa manfaatnya bagi pendidikan desain grafis? Majalah indie mengajarkan kepada mahasiswa bahwa ada 2 'suara' majalah: Pertama, suara majalah resmi, yakni majalah yang kita lihat beredar dipasaran, seperti Tempo, Gadis, Bazaar dll. Majalah jenis ini punya pasar dan segmen tersendiri. Untuk bisa masuk /dimuat dimajalah semacam ini kita harus memenuhi persyaratan tertentu, apakah itu dari segi kualitas bentuk karangan ataupun tema yang sesuai visi misi majalah, apakah sesuai dengan keyakinan politik atau sesuai dengan ketentuan pemerintah, diluar itu tidak.
Majalah Indie "TOILET"/ Karya: Cover: Yoda/ Layout: Yohanes Doi, Seno, Gunawan, Peter
Kedua, majalah tak remi atau majalah indie. Majalah semacam ini bukan sekedar independen dalam arti penerbitannya, namun juga mandiri dalam segi tema, topik dan desain dan juga segmen yang dibidik. Barangkali apa yang tak dibahas, apa yang tabu dimuat dalam majalah rsemi, dapat tempat disini. Tak jarang majalah indie melakukan eksperimen bentuk dan isi. Oplag terbatas, distribusi terbatas dan biasanya low budget. Jadi yang menarik adalah 'suara' yang dilantunkan majalah indie. Justru keunikan majalah jenis ini terletak di”kelemahannya”tadi(oplag, mutu cetak, distribusi). Selain itu dengan membuat majalah Indie, mahasiswa belajar berbicara dengan bahasa grafis yang tak selalu resmi seperti bahasa grafis untuk majalah resmi/non indie. Mahasiswa belajar pula bahwa desain grafis tak melulu mengabdi kepada kapitalisme tapi juga dapat dipakai untuk membuat statement grafis yang inspiratif, ekspresif dan kreatif. Membuat majalah indie itu tak usah dibebani pikiran laku tak laku, tapi yang penting”fun” dan paling tidak kita bisa melihat bagaimana tulisan dan gambar yang kita buat dihargai orang.Bagaimana kita menyuarakan aspirasi kita yang mungkin takkan pernah terwadahi di majalah resmi. Majalah Indie juga satu media yang efektif yang mungkin bisa menembus barikade kemapanan yang tak tertembus oleh majalah resmi.

14.3.08

Grafis Narsis:Surprise

Pernah mengalami surprise? Surprise merupakan bagian penting dalam komunikasi dan tentunya juga dalam komunikasi visual. Surprise dalam desain grafis mempertajam pesan, membuat pesan mudah diingat dan memberi nilai tambah pada desain.
Surprise harus pas. Bila berlebihan surprise bisa jadi shock,
bila kurang atau ragu surprise jatuh menjadi antiklimaks.
Anastasia Cindy/Acin merupakan contoh yang sukses menggunakan surprise dalam desain.
Dari kulit terluar kemasan ia sudah mengundang tanya. Terus demikian hingga interior kemasan dan akhirnya pesan melalui kartu ucapan.

12.3.08

Grafis Narsis: Teror Visual

Lazimnya cenderung orang mengkoleksi gift yang lucu, hangat, manis atau cantik. Di toko tak sulit memperoleh benda-benda seperti boneka, stationary , tas yang memanipulasi emosi ini. Namun, belakangan ini, pendulum mulai bergerak ke arah berlawanan. Bermunculanlah objek-objek yang seram, horor, kotor dan konyol. Ternyata emosi semacam ini juga punya pasar tersendiri.

Grafis Narsis: Form Follows Fun

Sebagai desainer grafis, Ratih memilih bentuk telur sebagai objek desain.
Sosok telur berhubungan dengan kreativitas desainer grafis. Lihat saja istilah istilah seperti pengeraman/ ide menetas semuanya merujuk pada telur.
Idenya adalah memberi timer yang serbaguna, menurut desainernya timer mini ini juga berfungsi untuk patokan ketika kita membuat telur rebus. Bentuk telur itu sendiri sudah lucu masih ditambah sepasang mata memperkuat aura humor yang dipancarkan desain. Dan humor biasanya mudah menarik simpati orang.

Poster Uang 8

Ini rangkaian tugas poster sosial untuk mahasiswa tentang materialisme: cinta uang. Mahasiswa bertitik tolak dari satu kalimat Akar Segala Kejahatan adalah Cinta akan Uang.
Daisy menafsirkan kalimat terberi tadi dalam ujud poster tipografis dengan teknik now you see, now you dont.
Detail Poster
Teknik ini amat tepat dengan isi pesan yang disampaikan poster.
Ada permainan/ilusi visual dalam deretan lambang dollar. Apa anda melihatnya? Menurut Daisy dialah yang dipatuhi para pencinta uang.

Graphic Narsis: Puisi Visual

Ide Valentina sangat sederhana. Untuk mempromosikan dirinya sebagai desainer grafis ia menciptakan suatu objek yang hanya menampilkan nama diri desainer dan spesialisasinya. Selesai. Namun, itu semua ”dikemas” dengan visual yang puitis. Semua huruf merupakan kumpulan lubang kecil membentuk teks di atas akrilik transparan. Melalui pori-pori huruf ini pasir warna halus lalu-lalang bila kotak kita bolak-balik atau/putar/goyangkan. Desain grafis bisa menyampaikan pesan secara puitis melalui tipografi, warna, bahan, dan imaji.

10.3.08

Grafis Narsis: Keajaiban Fotografi

Arman sadar betul ia kuat di fotografi. Jadi fotografi mulai ia padukan dengan desain grafisnya. Bagaimana ia mempromosikan spesialisasinya ini? Ia berangkat dari kamera. Kebetulan ia punya kamera kuno warisan kakeknya. Kamera yang 3 dimensi ini dipotret sehingga kini ada 2 kamera, yang satu kamera aslinya/3 dimensi, sedang satunya lagi 2 dimensi/datar. Dari depan ia tampak seolah 3 dimensi, tapi setelah dipegang ternyata datar. Itulah dunia fotografi, menghadirkan ilusi cahaya di atas kertas foto datar. Seolah menyeleksi, menangkap, membekukan ruang dan waktu ke dalam dunia datar. Ini keajaiban fotografi. Berlembar -lembar foto pacar, foto wisuda, foto ulang tahun, foto keluarga kita simpan untuk dilihat ulang dan kenangan itu muncul kembali dari dunia datar tadi.
Kamera flat ini bisa dibuka dengan arah bukaan mirip benda aslinya. Didalamnya kita dapat menikmati portofolio mini fotografernya.

Grafis Narsis: Terbangkan Kreativitasmu

Sylvia Susanti mempromosikan dirinya sebagai packaging desainer. Idenya adalah sangkar. Sangkar dilihat sebagai kemasan. Elemen sangkar sebagian besar merupakan elemen dasar pembentuk kemasan tradisi, khususnya kemasan tradisi asia. Bahan kayu yang diwakili ayaman rotan merupakan bahan kemasan yang banyak dipakai kemasan tradisi Asia. Elemen berikutnya adalah kertas. Kertas juga bahan baku utama yang akrab dengan kemasan. Di atas kertas di cetak ornamen yang di wakili negara India, Jepang dan Indonesia. Isi sangkar adalah 3 ekor burung origami dan setumpuk kertas berornamen yang belum dilipat. Inilah Grafis Narsisnya Sylvia. Kemasan ini diberikan sebagai gift dari desainernya. Tutup sangkar bak tudung saji bisa dibuka dan orang dapat mulai melipat kertas membuat origami dengan aneka kertas yang disediakan. Membebaskan dan menerbangkan kreativitasnya.

Grafis Narsis

Istilah Narsis kerap terucap dalam bahasa gaul anak muda sekarang. Narsis dipakai untuk menyebut upaya menonjolkan ego seseorang. Ini pengertian narsis anak muda, sedang pengertian asali Narsis sendiri berasal mitologi Yunani tentang seorang pemuda bernama Narcissus yang mengagumi ketampanan dirinya ketika berkaca disuatu kolam.Ia begitu tenggelam mengagumi ketampanannya sampai benar benar tenggelam ke dalam air.
Kata narsis dalam Grafis Narsis cenderung ke pengertian narsisnya anak muda. Jadi, Grafis Narsis merupakan satu proyek grafis tentang promosi diri desainer, oleh desainer dan untuk desainer. Kata Narsis disini konteksnya adalah mengingat desainer yang selalu bekerja untuk klien atau orang lain. Kini, mengapa tidak, desainer menjadi klien untuk dirinya sendiri. Mahasiswa diminta untuk membuat desain grafis 2 dimensi atau 3 dimensi untuk mempromosikan diri sebagai desainer. Desain tersebut harus 1.Memorable: Mudah diingat, berkesan di benak konsumen. 2.Colectible: Upayakan orang ingin mengoleksi benda grafis yang dibuat. 3.Credible: Desain punya wibawa yang memadai untuk menggambarkan kemampuan sebagai desainer. Bila tipografi, ia meyakinkan konsumen bahwa anda kuat di tipografi. Langkah pertama mahasiswa harus melakukan tafsir diri. Apa, Siapa saya? Kekuatan dan kelemahan saya sebagai desainer? Tentu tugas ini lebih tepat diberikan pada mahasiswa tingkat lanjut. Mahasiswa diberi pertanyaan-pertanyaan yang selain menggugah alam sadarnya juga menggugah alam bawah sadarnya. Salah satu contoh pertanyaan alam bawah sadar: Kalau kamu jadi binatang pilih jadi binatang apa? Setelah itu ia meneliti dunia desain grafis. Apa lingkup pekejaan grafis, apa pekerjaan desainer. Ia akan menemukan bahwa ada children book illustrator, scientific illustration, Toys designer, packaging designer, fashion graphics, book designer, magazine designer, Dan masih banyak lagi. Proses ini penting. Sebab bagaimana mahasiswa dapat mempromosikan dirinya bila ia tak mengenal diri sebagai desainer grafis, bila tak kenal dunia grafis. Langkah yang tak kalah pentingnya adalah mengenal siapa sasaran pesan desainnya? Apakah untuk anak muda? Pengusaha? Wanita?
Contoh karya di atas karya Eric Gideon

9.3.08

Tipografi Jalanan, Desainer Dadakan






Kita yang mengeyam pendidikan di bangku formal sekolah desain ada baiknya sesekali menengok desain- desain yang dibuat oleh mereka yang tidak mendapat pendidikan desain tapi

27.2.08

Belajar Menggambar Kartun

Dewasa ini banyak orang yang berbakat membuat kartun. Bagaimana bila ada yang sangat berminat membuat kartun tapi tak cukup keberanian menggoreskan pena untuk mulai berkreasi? Ada tips dan cara untuk mengatasinya.
Umumnya rasa takut menggambar bisa disebabkan oleh salah didik di usia dini. Orang dewasa, Ortu, bahkan guru dapat membuat anak trauma terhadap menggambar dengan mengkritik/mencemooh karya anak. Padahal kegiatan menggambar bagi anak merupakan komunikasi ekspresif melalui garis, bidang dan warna. Kalau ini dibungkam, akibat bisa serius bagi batin anak.
Lantas bagaimana caranya?Silakan lihat saja http://obatbete.blogsome.com/, di sini selain cara ngartun, anda akan diajak memasuki dunia kartun dan mencintainya.

12.2.08

Komunikasi dengan Membonceng Produk

Melalui media apa desainer grafis menyampaikan pesan visualnya? O banyak sekali. Ada poster, brosur, stiker, spanduk, billboard, dstnya. Inilah media yang tugas utamanya adalah untuk berkomunikasi. Setelah selesai masa tugasnya, biasanya ia dicopot atau dibuang. Memang benar, terkadang ada pula yang menyimpannya sebagai barang koleksi. Selain kelompok di atas, desainer grafis juga menggunakan barang pakai sehari-hari sebagai sarana komunikasi visual. Artinya pesan visual membonceng suatu produk yang fungsi utamanya sebenarnya bukan untuk berkomunikasi. Contoh, asbak diberi logo supermarket, piring diberi logo deterjen, payung, topi, kaus, mobil dstnya, daftar masih dapat diperpanjang. Desain grafis boncengan produk jangan dianggap remeh, desain tidak asal tempel dan lalu jadi. Desainer perlu mempertimbangkan fungsi produk dan pesan yang ingin ia sampaikan. Apakah sebaiknya pesan hardsell atau pesan yang softsell? Secara visual, pesan grafis dapat dirancang menyatu dengan struktur produk, sehingga desain tak terasa memaksa, tapi justru memberi nilai tambah pada produk. Contoh yang ditampilkan di sini berangkat dari prinsip-prinsip tadi dan merupakan salah satu contoh bagaimana desain grafis membonceng produk. Fungsi utama produk adalah notebook. Tanpa grafispun fungsinya tak akan berkurang. Sebab itu, desainer grafis ditantang untuk tidak asal tempel atau mendekorasi bidang buku. Apapun sentuhan grafis yang diberikan harus mampu memberi notebook nilai tambah.

11.2.08

Sketsa = Eksplorasi Dunia Ide

Membuat sketsa! Mahasiswa seni rupa atau mereka yang berkecimpung di dunia rupa pasti tahu sketsa. Sketsa sering dianggap sepele, mungkin karena sketsa menyiratkan karya belum jadi. Sketsa sering di hindarkan mahasiswa tertentu, karena dianggap membebani.
Padahal sketsa bukan sekedar salah satu tahapan dari karya final. Sketsa juga merupakan eksplorasi atau penjelajahan ke alam imajinasi dan bawah sadar kita. Desainer atau seniman sering berpikir secara visual dan mampu menelurkan banyak gagasan brilian. Namun gagasan akan terhapus bak embun terkena mentari dalam benak kita. Gagasan perlu direkam secara cepat. Saat ini satu-satunya alat perekam adalah sketsa. Untuk merekamnya perlu keberanian, niat dan disiplin diri membiasakan diri berpikir di atas kertas, bereksplorasi di atas kertas. Corat-coret ide matang, setengah matang, embrio atau ide jelas atau kabur patut direkam sketsa.
Buatlah sketsa ketika ada brief/proyek.
Buatlah cepat, kecil dan banyak.
Buatlah dan siaplah kapanpun, pagi, siang,malam, di WC, sebab ide bisa datang kapanpun.
Buatlah sketsa sekalipun tak ada tugas, just for fun. Bukankah pikiran anda juga aktif terus?
Buatlah sketsa tentang proyek desain, lukisan, pemikiran, problem yang di hadapi.
Simpan semua sketsa karena suatu saat ia pasti bermanfaat.