SELAMAT DATANG

T
erima kasih Anda telah mengunjungi Grafikologia.

Grafikologia menyajikan menu bergizi seputar dunia desain grafis: ada teori desain, gambar, tipografi, strategi komunikasi, konsep visual, retorika visual, budaya visual, strategi media, membahas/memajang karya para mahasiswa dan tak lupa sedikit tips desain. Selamat menikmati grafikologia!

salam saya,

Rene Arthur

27.2.08

Belajar Menggambar Kartun

Dewasa ini banyak orang yang berbakat membuat kartun. Bagaimana bila ada yang sangat berminat membuat kartun tapi tak cukup keberanian menggoreskan pena untuk mulai berkreasi? Ada tips dan cara untuk mengatasinya.
Umumnya rasa takut menggambar bisa disebabkan oleh salah didik di usia dini. Orang dewasa, Ortu, bahkan guru dapat membuat anak trauma terhadap menggambar dengan mengkritik/mencemooh karya anak. Padahal kegiatan menggambar bagi anak merupakan komunikasi ekspresif melalui garis, bidang dan warna. Kalau ini dibungkam, akibat bisa serius bagi batin anak.
Lantas bagaimana caranya?Silakan lihat saja http://obatbete.blogsome.com/, di sini selain cara ngartun, anda akan diajak memasuki dunia kartun dan mencintainya.

12.2.08

Komunikasi dengan Membonceng Produk

Melalui media apa desainer grafis menyampaikan pesan visualnya? O banyak sekali. Ada poster, brosur, stiker, spanduk, billboard, dstnya. Inilah media yang tugas utamanya adalah untuk berkomunikasi. Setelah selesai masa tugasnya, biasanya ia dicopot atau dibuang. Memang benar, terkadang ada pula yang menyimpannya sebagai barang koleksi. Selain kelompok di atas, desainer grafis juga menggunakan barang pakai sehari-hari sebagai sarana komunikasi visual. Artinya pesan visual membonceng suatu produk yang fungsi utamanya sebenarnya bukan untuk berkomunikasi. Contoh, asbak diberi logo supermarket, piring diberi logo deterjen, payung, topi, kaus, mobil dstnya, daftar masih dapat diperpanjang. Desain grafis boncengan produk jangan dianggap remeh, desain tidak asal tempel dan lalu jadi. Desainer perlu mempertimbangkan fungsi produk dan pesan yang ingin ia sampaikan. Apakah sebaiknya pesan hardsell atau pesan yang softsell? Secara visual, pesan grafis dapat dirancang menyatu dengan struktur produk, sehingga desain tak terasa memaksa, tapi justru memberi nilai tambah pada produk. Contoh yang ditampilkan di sini berangkat dari prinsip-prinsip tadi dan merupakan salah satu contoh bagaimana desain grafis membonceng produk. Fungsi utama produk adalah notebook. Tanpa grafispun fungsinya tak akan berkurang. Sebab itu, desainer grafis ditantang untuk tidak asal tempel atau mendekorasi bidang buku. Apapun sentuhan grafis yang diberikan harus mampu memberi notebook nilai tambah.

11.2.08

Sketsa = Eksplorasi Dunia Ide

Membuat sketsa! Mahasiswa seni rupa atau mereka yang berkecimpung di dunia rupa pasti tahu sketsa. Sketsa sering dianggap sepele, mungkin karena sketsa menyiratkan karya belum jadi. Sketsa sering di hindarkan mahasiswa tertentu, karena dianggap membebani.
Padahal sketsa bukan sekedar salah satu tahapan dari karya final. Sketsa juga merupakan eksplorasi atau penjelajahan ke alam imajinasi dan bawah sadar kita. Desainer atau seniman sering berpikir secara visual dan mampu menelurkan banyak gagasan brilian. Namun gagasan akan terhapus bak embun terkena mentari dalam benak kita. Gagasan perlu direkam secara cepat. Saat ini satu-satunya alat perekam adalah sketsa. Untuk merekamnya perlu keberanian, niat dan disiplin diri membiasakan diri berpikir di atas kertas, bereksplorasi di atas kertas. Corat-coret ide matang, setengah matang, embrio atau ide jelas atau kabur patut direkam sketsa.
Buatlah sketsa ketika ada brief/proyek.
Buatlah cepat, kecil dan banyak.
Buatlah dan siaplah kapanpun, pagi, siang,malam, di WC, sebab ide bisa datang kapanpun.
Buatlah sketsa sekalipun tak ada tugas, just for fun. Bukankah pikiran anda juga aktif terus?
Buatlah sketsa tentang proyek desain, lukisan, pemikiran, problem yang di hadapi.
Simpan semua sketsa karena suatu saat ia pasti bermanfaat.