SELAMAT DATANG

T
erima kasih Anda telah mengunjungi Grafikologia.

Grafikologia menyajikan menu bergizi seputar dunia desain grafis: ada teori desain, gambar, tipografi, strategi komunikasi, konsep visual, retorika visual, budaya visual, strategi media, membahas/memajang karya para mahasiswa dan tak lupa sedikit tips desain. Selamat menikmati grafikologia!

salam saya,

Rene Arthur
Tampilkan postingan dengan label bakul. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label bakul. Tampilkan semua postingan

27.3.08

Proses Komunikasi Majalah Indie

Majalah Indie dapat diapresiasi sebagai 'kreatif' atau 'unik' hanya bila majalah indie tersebut dilihat dalam hubungannya dengan majalah biasa dipasaran. Diagram berikut menjelaskannya:
Masyarakat (1) telah terkondisikan dengan majalah yang umum beredar dipasaran. Artinya dibenak mereka telah ada gambaran majalah itu apa, seperti apa, bagaimana majalah dipasarkan, isi pada umumnya, bentuknya dstnya. Karakteristik majalah resmi(3) sangat jelas: Ada misi institusi/partai/aliran politik tertentu, bahkan seringkali dikte bisnis. (4)Majalah Indie: Lahir dalam konteks majalah resmi, majalah Indie kerapkali mewadahi kebutuhan yang tak terpenuhi oleh majalah resmi.Bahkan bisa pula majalah Indie menjadi semacam arus balik/alternatif melawan kemapanan majalah resmi. (2)Masyarakat mempersepsi majalah Indie (4) melalui kacamata majalah resmi(3). Sebab itu penting sekali mempelajari seluk beluk majalah resmi/non Indie, sebelum mendesain majalah Indie.

12.3.08

Grafis Narsis: Teror Visual

Lazimnya cenderung orang mengkoleksi gift yang lucu, hangat, manis atau cantik. Di toko tak sulit memperoleh benda-benda seperti boneka, stationary , tas yang memanipulasi emosi ini. Namun, belakangan ini, pendulum mulai bergerak ke arah berlawanan. Bermunculanlah objek-objek yang seram, horor, kotor dan konyol. Ternyata emosi semacam ini juga punya pasar tersendiri.

10.3.08

Grafis Narsis

Istilah Narsis kerap terucap dalam bahasa gaul anak muda sekarang. Narsis dipakai untuk menyebut upaya menonjolkan ego seseorang. Ini pengertian narsis anak muda, sedang pengertian asali Narsis sendiri berasal mitologi Yunani tentang seorang pemuda bernama Narcissus yang mengagumi ketampanan dirinya ketika berkaca disuatu kolam.Ia begitu tenggelam mengagumi ketampanannya sampai benar benar tenggelam ke dalam air.
Kata narsis dalam Grafis Narsis cenderung ke pengertian narsisnya anak muda. Jadi, Grafis Narsis merupakan satu proyek grafis tentang promosi diri desainer, oleh desainer dan untuk desainer. Kata Narsis disini konteksnya adalah mengingat desainer yang selalu bekerja untuk klien atau orang lain. Kini, mengapa tidak, desainer menjadi klien untuk dirinya sendiri. Mahasiswa diminta untuk membuat desain grafis 2 dimensi atau 3 dimensi untuk mempromosikan diri sebagai desainer. Desain tersebut harus 1.Memorable: Mudah diingat, berkesan di benak konsumen. 2.Colectible: Upayakan orang ingin mengoleksi benda grafis yang dibuat. 3.Credible: Desain punya wibawa yang memadai untuk menggambarkan kemampuan sebagai desainer. Bila tipografi, ia meyakinkan konsumen bahwa anda kuat di tipografi. Langkah pertama mahasiswa harus melakukan tafsir diri. Apa, Siapa saya? Kekuatan dan kelemahan saya sebagai desainer? Tentu tugas ini lebih tepat diberikan pada mahasiswa tingkat lanjut. Mahasiswa diberi pertanyaan-pertanyaan yang selain menggugah alam sadarnya juga menggugah alam bawah sadarnya. Salah satu contoh pertanyaan alam bawah sadar: Kalau kamu jadi binatang pilih jadi binatang apa? Setelah itu ia meneliti dunia desain grafis. Apa lingkup pekejaan grafis, apa pekerjaan desainer. Ia akan menemukan bahwa ada children book illustrator, scientific illustration, Toys designer, packaging designer, fashion graphics, book designer, magazine designer, Dan masih banyak lagi. Proses ini penting. Sebab bagaimana mahasiswa dapat mempromosikan dirinya bila ia tak mengenal diri sebagai desainer grafis, bila tak kenal dunia grafis. Langkah yang tak kalah pentingnya adalah mengenal siapa sasaran pesan desainnya? Apakah untuk anak muda? Pengusaha? Wanita?
Contoh karya di atas karya Eric Gideon

18.12.07

Melihat dengan mata apa?

Cara mata kita melihat sesuatu sangat dipengaruhi oleh teknologi dan sains. Mata anak masa kini lebih dikondisikan oleh layar komputer/gamestation dan televisi. Barangkali itu salah satu alasan mengapa bagi anak semacam itu, wayang, teater, pelajaran di sekolah jadi membosankan. Ya itu, karena mata mereka mata teve(baca MTV), mata games dstnya. Mata semacam ini selalu dibombardir stimulasi yang kuat dan memanjakan dari tayangan yang mereka nikmati, sedangkan untuk membaca buku atau menyimak teater perlu upaya dari dalam diri untuk aktif mendengar dan memahami apa yang didepan mata.
Sebelum era komputer, kamera foto dan transportasi punya peranan besar membentuk cara mata melihat. Sehingga ada istilah cropping, medium shot, bird eye view, worm view dstnya.
Ini memang memperkaya perbendaharaan visual, namun bukan berarti pada era sebelum kamera, tampilan visual cenderung membosankan. Perhatikan relief dan gambar Borobudur atau Indian Astec. Mereka mengembangkan cara melihat yang unik (karena belum dipengaruhi kamera).
Sains juga punya pengaruh besar. Penemuan di bidang Fisika dan Psikologi contohnya dapat berpengaruh sampai ke lukisan surealistik, impressionisme dan ekspresionisme.
Apa hikmahnya bagi desainer grafis? Teori gestalt tidak mutlak. Pelajari juga kebiasaan melihat dari suatu segmen/target .